Guide N°2 Agent Secret Heal: L'arbre de Talents

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Guide N°2 Agent Secret Heal: L'arbre de Talents

Message  Vincent* le Sam 7 Jan 2012 - 21:06

Bonjours à tous, aujourd’hui, pour mon deuxième guide, je vais vous parler du template Heal. Tout d’abord, je vais commencer à détailler tout les talents de l’arbre heal dans l’ordre de gauche à droite tout en montant l’arbre de talent. De plus je vais colorer le nom des talents suivant leur priorité : Rouge pour un talent indispensable, Orange pour un talent assez intéressant et Vert pour un talent secondaire voir bien dispensable. Le but sera donc de prendre un tout les talents Rouge et de choisir parmi les Verts. Ensuite je parlerai surement des statistiques pour ce 2 eme guide, ou bien j’en créerai un 3eme dans la foulée.

Aller c’est tipar :

Action Incisive : Réduit de 0.3/0.5 secondes le temps d’activation de l’injection de kolto et lui donne 50/100% de chance de conférer l’avantage tactique.
Ce premier talent est tout simplement INDISPENSABLE. Réduire de 0.5 sec le temps d’incantation de notre plus long sort (hors Diagnostic) et nous donner l’avantage tactique, élément nous permettant de lancer 2 de nos sorts, ainsi que d’augmenter nos soins tant qu’ils ne sont pas utilisé.

Instruments de précision : Réduit de 2/4 le coût en énergie de la fléchette corrosive, de la fragilisation et du coupe-tendon.
Ce talent trouve son utilité, à mon avis, davantage en PVP qu’en PVE, puisque 2 des 3 sorts dont il réduit le coût sont des contrôles. Malgré tout il peut servir en PVE si c’est votre choix, mais je vous conseille malgré tout de passer votre chemin si vous vous axez PVE.

Instruction Impériale : Augmente de 3/6/9% l’astuce totale.
Talent simple et efficace vous permettant de passer au niveau supérieur et d’augmenter votre statistique principale.

Poussée d’endorphine : La sonde d’adrénaline restaure immédiatement 8/16 point d’énergie supplémentaire.
Talent très intéressant puisqu’il vous permet de vous remettre plus facilement d’un burst heal (Je rappelle que ce que j’entends par un burst heal, c’est l’utilisation de sa barre d’énergie d’une manière excessive pour maintenir le groupe en vie au détriment de la barre d’énergie au point de ne plus en avoir.)

Consultation médicale : Augmente les soins effectués de 1/2/3% et de 2/4/6% supplémentaire quand l’avantage tactique est actif.
Talent également très intéressant qui vous obligera à garder sous la main au moins 1 avantage tactique et à utiliser seulement le deuxième.

Stabilité Chirurgicale : Réduit le recul subi lors de l’activation des pouvoirs de soins de 35/70% et réduit l’animosité générée par les soins de 5/10%
Ici, ce qu’ils entendent par Recul, c’est l’interruption que vous subissez lorsque vous recevez un coup alors que vous préparez un sort du type Injection de Kolto. Donc ce talent est assez utile, même si il n’apporte des avantages que si vous subissez des dégâts, et la réduction de menace est quelque chose que j’aime peu, car la réalité, si vous healez et que le tank n’a pas pris l’aggro, les mobs fonceront quand même sur vous, sauf si un DPS attaque, et ça que vous ayez pris les points ici ou pas. Donc au final prenez ce talent surtout pour le recul.

Incrustation résistant aux produits chimiques : Réduit de 2/4 % tous les dégâts subis.
Ce talent offre une survie supplémentaire mais n’apporte rien au heal en lui même donc plutôt au choix.

Pronostic: critique : Augmente de 12/24 % les chances de coup critique du diagnostic.
Ce talent est très intéressant car diagnostique sera quand même votre sort d'attente et couplé avec "examen des patients" sera un must have.

Sonde de kolto (Energie : 15 / Sort instantané) : Appelle un droïde restituant X points de santé a une cible en 18 secondes. Cumulable 2 fois
Ce sort est obligatoire car il vous permet de placer un sort préventif sur le tank mais également sur n importe qui car il n est pas limité a une cible.

Sédatifs : Quand l'effet de la flèche soporifique se dissipe la cible est touchée par des sédatifs réduisant de 25/50 % tout les dégâts qu’elle inflige pendant les 10 prochaines secondes.
Ce talent est malheureusement peu utile en PVE puisqu'il saura inutilisable sur le boss et il est peu utile sur les mobs. Il reste toutefois très appréciable en PVP.

Examen des patients : Les coups critiques du diagnostic restaurent 1/2 points d’énergie.
Ce talent est très utile couplé a "pronostic: critique" car il permet de régénérer d'avantage la barre d'énergie.

Ingénierie médicale : Chaque cycle de sombre de kolto a 10/20/30 % de chance de conférer l'avantage tactique. Cet effet n'est disponible que toutes les 9/7.5/6 secondes
Talent très utile vous permettant d'avoir une deuxième manière d'obtenir l'avantage tactique.

Impératif dilatoire : L'évasion augmente de 10/20 % la vitesse de déplacement.
Talent accès sur la survie vous offrant un mini speed toutes les minutes. Au choix

Écran toxique : Le scanner de toxine supprime les effets mentaux négatifs et restituent X points de santé a la cible.
Talent important a avoir car il faut toujours mieux prévenir que guérir.

Thérapie médicale : Augmente de 5/10 % les soins prodigué par les effets réguliers (hot) et 3/6 % les soins prodigués par la sonde chirurgicale.
Talent intéressant a avoir puisque la sonde de kolto se doit d’être toujours active.

Sonde chirurgicale (instantané) : Utilise votre avantage tactique pour appeler une sonde restituant instantanément a la cible X points de santé. Requiert et consomme l'avantage tactique.
Talent obligatoire vous offrant un très bon instant.

Précision chirurgicale : Augment de 15% les soins effectués par la sonde chirurgicale. La sonde chirurgicale confère immédiatement un nouvel avantage tactique quand elle est utilisé sur des cibles ayant moins de 30% de santé maximum.
Must have a avoir car il permet d'utiliser la sonde plus rapidement et augmente ses soins.

Bouclier médical : Augmente de 7.5/15 % tous les soins reçus quand la sonde bouclier est active.
Talent défensif au choix mais assez utile si vous subissez des dégâts.

Docteur accompli : Augmente de 10/20/30 % le bonus de soin critique de l'injection de kolto, l'infusion de kolto et la sonde chirurgicale.
Talent très important augmentant votre bonus critique et donc les soins que vous effectuerez

Nanotechnologie de récupération (30 points d’énergie et instantané) : Restitue X points de santé en 15 secondes à 4 allies maximum dans un rayon de 10 mètres.
Votre seul heal de zone sous forme de hot qui sera surtout a placé en tant que prévention mais attention a son coup énergétique, il est très gourmand.

On va aborder maintenant les talents dit secondaires qui se trouvent dans les autres arbres de talent.

Entrainement de survie : Augmente tout les soins effectués de 1/2/3 % et les soins reçus de 3/6/9 %.
Talent tres intéressant puisqu’ il vous permet d'augmenter tous vos soins.

Directive mortelle : Augmente de 2/4 % l'alacrité.
Talent plus que secondaire puisque il ne permet dans la réalité de réduire seulement le temps d'incantation de l'injection de kolto et la durée du diagnostic. Au choix

Mortalité : Augmente de 2/4/6 % les chances de coup critiques a distance et technologique.
Talent très important car il augmente vos chances de coup critiques avec vos sort de soins.

Voilà pour les talents. Maintenant voyons pour les arbres de talents :

Votre base sera un 29/3/3 (Attention dans mon arbre de talent présenté, j’ai été obligé de faire un 31/3/3 en prenant 2 points dans Impératif Dilatoire)
On peut également décider de prendre Incrustation résistant aux produits chimiques à la place de Stabilité Chirurgicale, mais faites alors très attention à bien gérer les mobs qui pourrait vous foncer dessus.

Maintenant voyons pour finir quelques types d’arbres de talents. Ce sont des exemples et rien ne vous oblige à suivre ces exemples.

Le spécialiste de la survie : 35/3/3
Ici on s’axe un maximum sur la survie. On prend toutes les aides à la survie et on reste bien concentré sur le heal. Un bon template pour débuter avec la variante 33/3/5
Qui vous permets de remplacer les 4% de réduction des dégats par 4% d’alacrité (possible aussi de partager les points entre les deux).

Le Flash Ball : 31/3/7
Ici on choisit une nouvelle fois entre Impératif Dilatoire ou Bouclier Médical et on met les deux dernier points dans Poudre Aveuglante, une technique qui permets de réduire de 20% la précision des personnes touché par la flash ball une fois sorti du stun.

Le Mono-Contrôle :31/3/7
Pareil ici on choisit une nouvelle fois entre Impératif Dilatoire ou Bouclier Médical et on met les deux derniers points dans L’anguille, une technique qui réduit le délai de réutilisation de la Fragilisation de 15 sec et qui augmente votre vitesse de déplacement de 30%, une bonne technique secondaire pour sortir du contact.

Voilà si vous avez d’autres arbres n’hésitez pas à les proposer. Sur ce je vois souhaite une bonne soirée !

...


Vincent*
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